流刑地

主に備忘録

第2回トリプルバトルグランプリシリーズ 大反省会

chihiro-triple.hatenablog.com

第2回トリプルバトルグランプリシリーズに参加してました。

平日トリプル大会などで好成績を収めたプレーヤー上位8名による総当たり戦です。

自分は予選4位通過でグランプリシリーズに参加することができました。

1月後半にモチベ復活して、団体戦にもオフ会にも参加してない自分にとっては一つの大きな区切りというか目標としてこの大会を捉え、照準を合わせていました。

使用構築は予選から一貫しての6体を使い続けました。

理由はそもそもガルーラが好きなこと、多くの相手に対応できうる強い構築であることから選択。使い続けることで練度を上げたいという思いもありました。有名構築ゆえにマークが厳しくなること、中身がバレていることは必至でしたが、それを跳ね返しうるパワーがあると感じたので持ち込みました。

 

【対戦レポート】

VS Terryさん 負け

選出時の予想と異なり、カメックスは裏に。ニンフカポニャオと出される。

ニャオニクスにトリルを貼られた場合ダークホールが通るのが一番美味しいと思って、神秘を貼られてもダクホ打つ選択をしたが、結局メガネニンフィアに永遠ハイボ打たれ続けたので初手はタスキを守りながらドーブルワイガが良かった。ニンフィアが重要になるマッチアップだからニンフィアを守れよ俺…。2ターン目にフェイントでドーブルが、ハイボ急所でニンフィアが落ちてしまい残数の面でも苦しくなる。ニャオニクスを端で腐らせる選択をしたが、カポエラーから交代して出てきたファイアローに威張られて盤面が一気に厳しくなる。ヒードランが晴れ熱風をニンフィアに外したのもあったが、ニンフィアがひたすら暴れ続け、負け。初手の選択はもちろん、ドランは身代わりを張っている場合じゃないし、スキスワでフェアリースキンをパクるなどもっとやりようはあった。全体的にダメダメで泣きそうになってた。トリプルバトル、マジでいつになったら上達するんだよ。

 

VS かすてぃらさん 勝ち

ガルニンフピッピバレル。ピッピバレルハリテでガルニンフを介護するパーティーに見えるのでガルーラはグロパン型、ニンフィアは瞑想型だと予想。ニンフィアに瞑想積まれるとガルーラ以外で処理が修羅になるので細心の注意を払いたい。

こちらは無難にガルニンフドー で入り、お相手の初手はランドハリテピッピ。

ランドがバレルに引いてピッピに神秘を貼られるが、ニンフが無限にハイボ打てるいい盤面になる。しかしながら相手のニンフィアもメガネハイボを通してこちらをしっかりと削ってくる。最後は削れたスカーフランドロスvsHP満タンのランドロスになり、恐怖のいわなだれタイムが始まってしまう。が、ランドロスが偉かったので、怯まずに岩石封じを2回当てて勝利。岩石封じは外れる恐れがあるのではたき落とすでよかった。詰めが甘いとはこのこと。

 

VS くるとさん 負け

天候さえ取ればドランが輝くマッチ。クレセの体力管理に注意しながらゲームを進めることを意識したい。

相手の初手はトノルンパガルドに対してこちらはガルクレセドー。晴れクレセを警戒してガルドで削りにきた顔をしてたのでドーブルはmoveを選択し、シャドボをスカすことに成功し、ガルーラはグロパンを積む。途中リフレク下でランドロスがアローに岩石封じを急所に当ててくれたことで流れがこちらに傾くが、ドランの大地でガルドの弱点保険を踏んでしまい途端に厳しくなる。終盤、神秘の最終ターンに晴れ弱保ドランがクレッフィに熱風を外してしまい、ドーブルダークホールで制圧するプランが取れなくなってしまう。その後、2連キンシが決まるか回避あげたドーブルが避けるかというところまで粘るが、どちらも引けず、ギルガルドの影打ちでドランが処理され敗北。

優勝を狙うにはもう負けられない状況での致命的な技外しで負け、かなり堪える負け方でした。

 

VS ながねぎさん 勝ち

スイクンが瞑想を積み始めると目も当てられないことになるのでガルーラを大事にしたいマッチ。

相手は中央ガルーラだったのでドーブル方向の猫が濃厚だと思ったが、ガルガル猫して勝ったらダクホ通ってそのままゲーム終わると思ったので、ドーブルはキンシせずにダクホ選択し、ガルーラはガルーラに猫をぶちかますが、同速負けで泡吹く展開に。サンダーに追い風を貼られるが、ニンフが相手ガルーラにハイボを急所に当て、ドーブルがSを上げてくれたおかげで一気に楽になる。いい感じに試合は進んでいき、終盤味方ヒードランへのグロパン保険起動からの熱風が決まり、勝利。

 

VS うらんたなさん 負け

マリルリもアローも積んできそうで非常にシビアな戦いになりそう…。キリキザンもややこしい…。ニンフィアのあくびを通したいですが、ニャオニクスに神秘を貼られるとどうにもならず積みが通ってしまいます。

相手の初手はガルランドニャオに対し、こちらはガルニンフドー 。Terryさん戦と違い神秘貼られてもダクホ打つ余裕はないと判断し、ドーブルバックランドロスを選択するがこれが裏目に出てしまい、神秘貼られないという状況に。ダクホ打てよ俺…。

終盤中央にクレセ出しでいいところを間違えてドラン出ししてしまい、マリルリに制圧されて、キザンアローを倒せなくなり、負け。読み間違いからの情けないミスでむっちゃ萎えました…。

 

VS akahebiさん 勝ち

akahebiさんが初手でメガ進化を忘れるという痛恨のミス。

しかしながらこちらも途中ランドロスから引いて出てきたレジロックにグロパンを当ててしまい、弱保を踏んでしまう。メガ進化忘れによって、チェリムが一手日本晴れに費やしてくれたおかげでチェリムがニンフのハイボで落ち、ガルーラとクレセリアがA+2レジロックの攻撃から奇跡的に生き残り、九死に一生を得る。最終盤面ドランランドニンフに対してリザとレジロックになり、ドランがエアスラで怯んだりして危うくなるが、なんとか勝利。

 

VS たわしさん 勝ち

同じ並びではないが、たわしさんのエレブー入りのマンダスタンとはフリーでマッチングしており、型とかはなんとなくわかってました。

マンダスタンに対する初手ガルドランドーブルで入って、お相手はアローエレブーマンダ。アローはハチマキでも持って殴ってくる型だと予想したが、ワンチャンサポートアローの線もあると思い、ガルーラはアローに恩を選択。途中威嚇を入れたマンダの捨て身が急所に入りニンフィアが吹き飛ぶ事故があり、苦しかったがドーブル温存の甲斐もあり勝利。

 

【結果】

4勝3敗で4位でした。

 

【後語り】

目標の優勝はできませんでしたが、負けられない状況での戦いはなかなか経験できなかったので非常に楽しい時間でした! 負け試合だけでなく勝ち試合もとにかくミスが多く、現状の実力が把握できました。

運営のひろさん、対戦してくださった参加者の皆さんありがとうございました!

3DSのオンライン通信も残り1ヶ月を切ってますが最後までトリプルバトルを楽しみましょう!

ここまで読んでくれた方もありがとうございました。

 

終わりだよ〜

 

GSトリプル入門編記事

どうも流刑です。

GSトリプルを皆さんに始めて欲しいので入門的な記事を書きます。

基本的な伝説の組み合わせとメジャーな一般枠を紹介し、簡単にコメントしたいと思います。構築組むときにこの辺意識したいよねの指標にでもなれたら嬉しいです。

 

[伝説の組み合わせ]

通称グラゼルネ。トップメタだったり環境の中心の構築を握りたいならこのアーキタイプ。トリル役を採用してトリル下でグラを運用するのが太い勝ち筋になって強いと思った。ゼルネの中央適性が怪しいのとジオコン積んで全部薙ぎ倒せるかは諸説だと思う。メガ枠はマンダがフィットするように思うが、ガルーラやゲンガーあたりも全然イケそう。

 

グラカイ。ダイナミックな天候の取り合いに興味があるならこのアーキタイプドータクンと組んでいわゆるグラカイタクンの形が基本か。めざめるパワー水をぜひ採用して相手グラードンをしばこう! ちなみにすばやさ設定は好みだが基本的にグラカイのどちらかが最速、もう一方は意図的に個体値を落としていると使いやすいように思う(目安としては素早さ実数値105~112)。

 

レックゼルネ。単体性能だけならNo.1のレックウザとジオコン積めれば最強のゼルネアスの組み合わせ。対鋼タイプへの解答とトリックルーム下のグラカイへの解答があれば間違いなく強い組み合わせ。ただ、ゼルネアスミラーも考えなければいけないし、中央に置くポケモンが難しい印象を受ける。

 

オーガレック。グラゼルネをメタリたいならこのアーキタイプ。火力的にこの2匹はむしろアンチシナジーだが、ゲンシグラードンの存在からこの2匹の組み合わせが俎上に上がったと言える。ただ実際に自分でも考察してみたが綺麗に組めなくて難しいなと思った。仮にトリックルームを絡めるなら、レックウザの運用に困るという問題。ちなみに7thGSダブルでは最遅レックウザや追い風レックウザによって解決を試みていたが、トリプルだとどうなるだろうか?

 

スカーフオーガレック。前のめりで通常のオーガレックよりは組みやすいように思う。対トリル対ゼルネアスを解決できるのであれば間違いなく強いアーキタイプ

 

グラレック。参考文献にあるパーティーはVGC2016の日本チャンピオンが使っていた形をリスペクトしておりとても好き。天候上はシナジー無いし、むしろ終わりの大地を掻き消してしまうシーンもある。ただ、飛行地面炎の打点の相性の良さやお互いの弱点を補い合うなど噛み合うところもある。

 

オーガゼルネ。アローが入ってくる印象だがどうだろう。ナットレイモロバレルなど共通した相手を苦手としてしまうイメージ。

 

グライベル。メガゲンガーを採用してコントロールに寄せても、メガボーマンダを採用してスタンチックに組んでも強そう。イベルタルはグラカイのトリックルームに強いのが定説とされているので、グラゼルネ>グライベル>グラカイ>グラゼルネで三すくみが発生している可能性がある。

 

メガ枠はクチートやゲンガーなどゼルネに強い枠になりそう。

 

ディアオーガ。対オーガレック性能は抜群。どちらかというとメタ要素の強い構築なので、環境もなにもないGSトリプルでは未知数。光の壁やバクアが厳しい。

 

ヤミラミと組んで重力断崖吹雪! 楽しそう。ワイガを横取れ、催眠術も打てるクロバットまでセットか?

 

ワンチャンありそう。

 

[一般枠]

順番は比較的てきとー。思いついた順です。

 

気を抜くとコイツらに完封されかねないので注意。

 

通常ルール以上に対策は厚くしたい。突然のスカーフや最遅にも注意。

 

対ゼルネアス性能を持つトリックルーマー。神秘の守りによる催眠対策やスキルスワップによる天候奪取などGSトリプルではこいつが間違いなく強い。

 

ファスガ追い風横取り挑発によるサポートはもちろん剣の舞で自らが詰め筋になれる型も強力。

 

範囲打点持ちとして普通に強くて草だった。GSでもB振りが強い可能性アリ。

 

GSといえばコイツ。対ゼルネアス性能と豊富なサポート技で構築の潤滑油に。

 

あくびやいやしのすずなんかも使える。

 

個人的には評価してないけど、強い特性に豊富なサポート技。

 

逆にコイツは高く評価してる。エアスラでヤンキー。S落として草結びめざ水でトリル下グラカイ殴る役割も。指でゼルネ介護してももちろん強い。

 

あんま好きじゃないけど構築に入ってくることはあるよね。

 

信用してないけど強く使える場面はあるはず。

 

ドータクン以外のトリルスキスワ役。早くしても遅くしてもイケそう。

 

耐久が足りてない説はあるが、強いはず。

 

通常ルールでは評価の落ちているポケモンではあるが、GSだとやれるはず。

 

ギフト断崖、ロマンありすぎ。

 

対面したらめざ水戦士として意識したい。吠えるもある。

 

カプ・レヒレの幻影を追いすぎた…

 

ダブルよりは強くない。めざ水戦士の可能性アリ。なりきりもできる。

 

陽気最速一択だが、浮いてる地面で威嚇と痒いところに手が届いている。

通常ルールよりかは強くない。

 

7thGSダブルで環境とったポケモン。対角に届く暴風はトリプルでも強いはず。

 

サポートはもちろん、過去のVGC2016では命の珠を持ったアタッカー型も存在したことを記しておく。襷がむしゃらがいたりと意外と型は豊富。

 

非メガの素ゲンガー。強いと思う。コイツもめざ水戦士の候補。

 

高速猫。オーガレックと組んでるイメージ。

 

グラと組んで悪さをする。ゼルネもいればゼルネのサポートもできる。

 

ゼルネとオーガ性能はあるけど、フレ戦環境でコイツ使ってまで勝ちたいか?

 

イベルタルの幻影を追い求めるあなたに…

 

イベルタルの幻影を追い求めるあなたに…part2

 

[参考文献]

伝説厨オフ「6thGSトリプル」使用構築 - 雨降る夜に

【GSトリプル】グラゼルネスイッチ - Call Me Sister.

【トリプルORAS】グラゼルネ【トリプル定期チーム戦GS部門】 - ばいとくんのポケモン雑記

【GSトリプル】ドレディア入りグラゼルネ 【トリプル紅白戦使用構築】 : その竹垣にタケ立てかけたかっただけだ

【GSトリプル】グラカイマンダ【ゲンシグラードン/ゲンシカイオーガ】 - 公営トリプル幼稚園

亜空の咆哮 第6世代 トリプルGS

亜空の咆哮 GSトリプル マニュテラスカーフカイオーガ

トリプル構築 ~スカーフカイオーガ+レックウザ+チルタリス (トリプルGS) - 開放的隔離空間

【GSトリプル】グロス入りオーガレックトリプルエディション【構築記事】 - hashimotriple

亜空の咆哮 トリプルGS グラレック

トリプル構築 ~対角パンチイベルタル+グラードン (トリプルGS) - 開放的隔離空間

くらうんぱーてぃ 【トリプル】ガルゼルネオーガ(GSトリプル)

トリプル紅白戦GSルール 迷走”グラ”オーガゼルネトリパ - 努力値はぶっぱするもの。

閑話休題。 【GSトリプル大会優勝構築】A6段階上昇テラキオンの珠雪崩で控えめHBゲンシカイオーガがちょうど確定

【第六世代(ORAS)GSトリプル構築】重力ホワイトグラジュカイン〈キュレム/グラードン/ジュカイン〉 | けだまメモ

【GSトリプル】スタンダードグラゼルネスイッチ

どうも流刑です。

 

 

[構築経緯]

GSトリプルの構築を組むにあたり、メタ対象も何もないルールでどう構築組むんだよとなっていたので、こちらがむしろメタ対象になり得る、スタンダードな構築を組むことを決める。禁止伝説の組み合わせとしては一番メジャー(?)なグラゼルネを選択。この組み合わせはゼルネがジオコントロールを積んでさえしまえばあらゆる相手に渡り合え、非常に強力なアーキタイプであると言える。ORASのGSダブルのルール、いわゆるVGC2016でもの6体がBig6と呼ばれ、猛威を振るっていた。トップメタ大好きおじさんなのでトリプルにおいてもBig6を再現しようと試みたが、必然的に追い風軸になり、トリプルだと難しいと判断した。ここで環境中期以降に猛威を振るったドータクン入りのグラゼルネ通称Big-Bの存在を思い出し、これをトリプル用に魔改造することを思いつく。トリル下での重力断崖+催眠の勝ち筋が非常にわかりやすく魅力を感じたのでGSトリプルの第1号の構築にすることを決定する。

メガ枠としてガルーラとボーマンダの選択になるが、対レックウザ性能と威嚇の重要性を鑑みてメガボーマンダを選択。残り1枠だが、トリックルーム下でのグラカイをエアスラで無理矢理止める役割、ゼルネアスを指で介護することを考えてSを落としたトゲキッスを試験的に採用。

 

 

[構築詳細]

 

ボーマンダ@メガストーン(いかく)

すてみタックルハイパーボイスりゅうせいぐん/ほえる

ゲンシグラードン@べにいろのたま(おわりのだいち)

ふんか/だんがいのつるぎ/だいちのちから/まもる

ゼルネアス@パワフルハーブ(フェアリーオーラ)

ムーンフォースマジカルシャイン/ジオコントロール/まもる

ドーブルきあいのタスキ(ムラっけ)

ねこだましダークホールワイドガード/トリックガード

ドータクン@ラムのみ(たいねつ)

ジャイロボール/じゅうりょく/さいみんじゅつ/トリックルーム

トゲキッス@メンタルハーブ(てんのめぐみ)

エアスラッシュ/おいかぜ/このゆびとまれ/まもる

ぽけっとふぁんくしょん!
 

[個別解説]

170-166-135-172-110-189

せっかちCS。レックやドラゴン連中をワンパンしてもらうためにりゅうせいぐん採用だが、対角に届くりゅうのはどうの方が偉い可能性は十分にある。役割的に無邪気でも良いかもしれない。吠えるはゼルネミラーやトリルミラーで使う。守るよりは使えるかもという判断だが、好みで守るでも良い。

 

175-232-180-222-111-85

冷静AC振り。バケモン。グラの強い技は噴火>断崖>大地>その他だと考え、この技構成と性格、努力値。がっつりHDに振ってC222グラードンの大地の力耐えにするという案もある。こいつが早々に落ちると負け濃厚なので大事に扱いたい。

 

202-*-115-182-116-166

先発に出すという要請からCS振り。耐久にも振りたいがこれ以上火力を削れないというのもある。技構成と持ち物はこれ以外ないと言って良い。正直な感想としてトリプルでこいつあんま強くなくね…?

 

131-40-87-*-65-139

技構成はこれ以外ないと言って良い。

過去のVGC2016ではSを落としたドーブルも存在し、変身で天候を取る個体もいたことも併記しておくが、この構築では無難に最速でこの技構成。

 

174-109-136-*184-34

ドータクンはDが硬ければ硬いほど強いと思うのでこの配分。

重力催眠をするならこの型以外にないが、神秘の守りなど他に有用な技を使え、GSルールでは光るポケモンの1匹である。こいつにメンタルハーブを持たせるという案もある。

 

190-*-125-140-176-84

耐久調整はA232メガレックの珠ガリョウ高乱数耐え。C201ゼルネの+2ムンフォ高乱数耐え。素早さは最遅90族-1、追い風時100族抜き。

持ち物はメンタルハーブを持たせたが怪しい。カゴのみ、オボンが他の候補。

そもそもこいつじゃなくてもいいという話はある。案としてはスキルスワップを持ったクレセリアが挙がる。まぁクレセリアにしたところでオーガレックキツい問題は解決するかって言われると大変怪しい。

 

[雑感など]

通常ルールのトリプルと違って、相手の催眠対策も手厚く、ゼルネもマークが激しいので想像以上に厳しいと感じた。

当初の目的のメタ対象となりうるスタンダードなグラゼルネ構築としてはまずまずの出来だと思う。

次はレックゼルネかオーガレックあたりが組みたいです。

個人的にGSトリプルの波が来てて、3DSオンラインサービスも残り1ヶ月ではありますが少しでも環境(?)が進むことを祈って公開します。是非みなさん面白いルールなので始めてください…。禁止伝説の厳選・調達が楽だったらなーと思うばかりです。GSトリプルのフレ戦のお誘いもぜひお待ちしています。終わり!

 

 

 

 

流刑地トリプル結果記事

主催した大会の結果記事です。流刑地トリプルの名義じゃない大会もあります。

 

・第1回流刑地トリプル       開催:2023 7/26  参加者:13名

1位 かふぇらてさん

 

2位 けーあっとにーそさん

 

3位 セバスちゃんさん

 

4位 ていじゅさん

 

 

・第2回流刑地トリプル      開催:2024 2/4       参加者:8名

1位 カワリミさん

 

2位 流刑

 

3位 かふぇらてさん

 

4位 ランドロスたなかさん

 

 

・朝トリプル                開催:2024 2/24       参加者:8名

1位 ばなならーめんさん

 

2位 くるとさん

 

3位 流刑

 

4位 かすてぃらさん

 

トリプルバトル終活

      2024年4月上旬には3DSのオンライン通信が終わりを迎え、2022年10月から遊んできたトリプルバトルがいよいよ遊べなくなる。遊んできたコンテンツに飽きて、その後見向きしなくなることは経験があるが、今現在遊んでいるコンテンツがある日終わりを迎えるという経験は人生の中で初めてだ。ソシャゲのサービス終了を見届けた経験がある人と似たような境遇だろうか…?

 

      飽きっぽい性格もあり、他のゲームや趣味に時間を費やすこともあるのでこの期間の間ずっとトリプルバトルをやり続けたわけではないが、少なくない時間をORASトリプルバトルに費やした(ている)ので、やはり寂しいなという思いが大きい。やりきった満足感というものは正直あまりない。レートがないから目に見える達成感がないことに起因するのだろうか…? 

 

     まずはトリプルバトルを始めたきっかけについて語らせてほしい。元々2018年のけだまメモch開設当初から見ていた古参である。露骨な古参アピールで恐縮だが、トリプルバトルが再興したのは2021年夏のことだったはずだ(記憶が確かなら)。にもかかわらず自分が始めたのは2022年の秋。1年以上参入するのに時間がかかってしまったのである。これにはいくつか理由があって、トリプルバトルがそもそも難しそう。ORASで育成環境を整えるのが修羅。対戦始めるまでにものすごく時間がかかりそうで面倒。などいろいろあった。そんな中で初めてみてもいいかなと思ったきっかけがざわさんの配信で行われたミラクル交換会だ。親切に個体くれる人いるならちょっと頑張ってみようかなというのと、ちょうど他のゲームや趣味にも熱中してなかったというタイミングが重なってのことである。当時は高個体値メタモンがもらえたり、ツイッターで便利な交換タグが存在することを知らずに一人でセコセコと進めていたので、なんだかんだ参入するまでに1年かかってしまったのである。にしてもかかりすぎだろ…。HGSSを引っ張り出して6Vメタモン、5VS0メタモン、めざ地面理想メタモンの乱数をするところから、対戦で必要な個体をたまに行われるざわさんのミラクル交換配信で集め、最終的に準伝の厳選をするという流れだった。まぁめんどくさがりで飽きっぽい自分には本当に修羅だった。始めれたのは2022年の10月半ばで、時期的にSV発売までのいい暇つぶしになるなと思っていた。準備1年、実働1ヶ月ってどないやねん感はある。ORASダブルでCHALKを握った経験から最初はガルーラが使いたいなと思い、良さげなパーティーを見つけ、完コピして対戦を始めた。余談だが最近そのパーティーの作者の方とフレ戦が実現し、大変良い思い出になった(試合内容はワイガとトリガを押し間違えるという散々な結果…)。

 

     発売から1ヶ月だけしか遊ばないつもりだったトリプルバトルだが、SV対戦が予想以上に自分の肌に合わないこともあり、12月だが1月にはホウエンに帰ってきてた。むしろトリプルバトルというか6世代対戦の懐かしさに惹かれて続けていた。トリプルバトルを始めてからの自分は主に通常ルールのガチ対戦に興味があり、トリプルフリーに潜りつつ、平日トリプル大会やレート準拠の通常ルール大会に参加してきた。先ほども述べたがモチベに波があるので、トリプルやってない期間も多く今となっては少し後悔してるところもある。

 

     2023年11月を最後にトリプルバトルをやってなかったが、2023年1月の終わりに突如としてモチベが復活する。残り2ヶ月でやり残したことをして満足してトリプル引退したいという思いが強くなった。やり残したことは、トリプルバトルのプレイングの向上、極限まで上達したいという抽象的な目標だ。旧ツイッターでも言ったが、目的が抽象的すぎて達成の実感が得られないこともあり、どう納得感を持ってトリプルバトルの終わりと向き合うかが目下の課題というか懸念点だ。平成のトリプルバトルレート勢は2016年にどう折り合いをつけていったのだろうか?(未だについてないかもしれない) 来たるXデーに向けて毎日遅くまでフレ戦などを重ねながらプレイングの研究をしている日々を続けているが、うまくなったという実感が得られない点、指標がないから目に見えて成長が感じられない点はネックに感じている。目先の試合に勝つ、その試合でいいプレイをする目標として残り40日それ続けていって、いざもうできないとなると、本当に晴れ晴れとして最期を迎えれますか?という疑問にブチ当たる。どうすれば納得して引退できるか、最近はそんなことばかり考えている。 

 

     今、終活と称して、1月終わりから空いてる時間はできる限りトリプルバトルに向き合おうとしている。大きな課題の1つとして、自分にはゲーム全体を大局的に見る視点が欠けている。残り40日で身につくものなのだろうかという焦りとその達成をどう得るかという疑問、どうすれば来たる最後の日にありがとう! トリプルバトル!と納得して言えるかということが混じり合っている。

 

マジでこれで終わりなんですが、サービス終了を見届ける難しさを語ってました…

4月からどうしようはマジの死活問題です。趣味が遊んでいる途中で取り上げられる経験なんてはじめてだから…。残り期間楽しんで悔いなく終わりたいですね。

こんな文章読んでくれてありがとうございました。ツイッターのDMなどに感想というか意見やアドバイスくれたりすると大変嬉しいです。